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메타버스 세상이 온다

기사승인 2021.11.30  12:47:57

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오동욱 PD odw0201@nate.com

- [우리 시대의 콘텐츠] ⑦-① 고찬수 PD ‘메타버스 인공지능 시대 콘텐츠 산업의 미래’

<페이스북>이 사명을 <메타>로 바꿨다. 회사의 방향성을 메타버스로 바꾸겠다는 의도였다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자는 미국 IT전문매체 <THE VERGE>와의 인터뷰에서 “5년 뒤에는 사람들이 페이스북을 사회연결망(SNS) 회사가 아닌 메타버스 회사로 생각하게 될 것”이라며, 메타버스를 “모바일 인터넷의 다음 버전(successor)”이라고 평가했다. 메타버스에 관한 그의 기대를 느낄 수 있는 대목이다.  

   
▲ 지난 17일, 고찬수 <KBS> PD가 ‘메타버스・인공지능 시대 콘텐츠 산업의 변화와 미래 전망’이라는 제목으로 강의를 진행했다. 강의는 줌으로 이뤄졌다. ⓒ google

지난 17일, ‘우리 시대의 콘텐츠’ 8강은 줌으로 진행됐다. 강연자 고찬수 PD는 ‘메타버스・인공지능 시대 콘텐츠 산업의 변화와 미래 전망’이라는 주제로 강연했다. 그는 1995년 KBS 예능국에 입사해 <연예가중계> <슈퍼TV, 일요일은 즐거워> 등 프로그램을 연출한 예능PD다. IT 분야에 관심이 많아 관련 분야를 연구했고, <결국엔 콘텐츠> <인공지능 콘텐츠 혁명> <스마트TV혁명> 같은 책을 냈다. 미래 미디어 전문가로서 <KBS>의 MCN 사업팀장을 맡아 <예띠스튜디오> 프로젝트를 진행했다. 강연은 2부에 걸쳐 진행됐다. 1부는 메타버스를, 2부는 인공지능과 미래 콘텐츠를 다뤘다. 이번 기사에서는 1부 주제인 메타버스를 다루고, 다음 기사에서 2부 인공지능과 미래 콘텐츠를 다룬다. 

무엇이 메타버스인가?

메타버스는 진행형이다. 정의도 개념 분류도 분분하다. 정의는 개인・기관마다 말이 달라 통일되지 않았다. 2007년 미국의 비영리 연구단체 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation, ASF)이 <메타버스 로드맵>에서 개념화한 분류가 흔히 쓰인다. 미래가속화연구재단은 증강과 가상, 내부와 외부라는 두 기준으로 메타버스를 분류했다. 증강과 가상은 공간 중심 분류로, 증강은 현실 위에 정보를 쌓는 기술을, 가상은 가상세계를 만드는 기술을 말한다. 내부와 외부는 내용적 분류에 가깝다. 아바타나 프로필 등 이용자 정체성을 나타내는 것을 내부로, 세계에 관한 정보나 통제력을 제공하는 기술을 외부로 썼다. 메타버스가 이용자 개인을 드러내는 데 초점을 맞추느냐, 세계를 드러내는 데 초점을 맞추느냐의 차이다. 

   
▲ 미래가속화연구재단은 메타버스로드맵(2007)에서 상하를 증강과 가상, 좌우를 외부와 내부로 나누고, 메타버스 세계를 크게 네 가지로 분류한다. 증강현실, 라이프로깅, 가상세계, 거울세계다. ⓒ ASF Metaverse Roadmap (2007) 재구성

두 기준을 사용해 네 가지 분류를 만들었다. 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계다. 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계에 가상 정보를 합성해서 보여주는 기술을 말한다. 2016년 유행했던 <포켓몬고>가 대표적이다. 라이프로깅(Life logging)은 이용자 정보를 디지털로 기록, 저장, 공유하는 것이다. 사회연결망 서비스나 실시간으로 건강정보를 보내는 스마트워치가 있다. 거울세계(Mirror Worlds)는 현실세계를 복제해서 만든 가상세계다. <구글지도>처럼 현실을 모사한 것이 대표적이다. 가상세계(Virtual Worlds)는 컴퓨터 그래픽을 통해 구현된 디지털 공간을 의미한다. <포트나이트> 등이 이에 속한다. 

고찬수 PD는 “이렇게 광의로 메타버스를 정의하면, 메타버스와 기존 개념의 차이를 알 수 없다”고 지적한다. 특히, 기존 사이버스페이스(Cyber Space, 가상공간으로 컴퓨터 네트워크로 구성된 사회) 개념과 구분이 애매하다. 그는 “사이버스페이스에도 세계관이 있는데, 메타버스와 무엇이 다른 건가?”라고 질문한다. 사이버스페이스도 ‘일정한 세계관이 있는 가상공간’이라는 점에서 아바타를 빼면 기존 사이버스페이스와 메타버스를 구분 짓기 힘들기 때문이다. 그는 “산업 전체를 발전시키려 관련된 전부를 메타버스로 부르고 있다”면서, 그가 해석한 ‘요즘 시대에 각광받는 메타버스’의 개념을 설명했다. 

고찬수 PD는 “실제 흥행 사례를 중심으로 메타버스를 이해한다”고 말했다. 사람들이 실제로 많이 쓰는 사례를 봐야 왜 사람들이 열광하는지 알 수 있기 때문이다. 그는 “대규모로 사람들이 참여하는 메타버스는 ‘아바타 참여’가 핵심“이라고 설명한다. 1992년에 처음으로 메타버스 개념을 쓴 닐 스티븐슨의 소설 <스노우크래쉬>도 주인공이 아바타로 메타버스에 들어가는 것이었다. 그는 최초의 메타버스 게임인 <세컨드라이프>와 다시 메타버스의 붐을 일으킨 <포트나이트>를 예로 들며, 아바타가 참여할 수 있는 가상세계가 핵심이었다고 강조했다.  

최초의 메타버스 <세컨드라이프>

“소설 <스노우크래쉬>를 본뜨기도 했지만, 게임 제작자 필립 로즈데일은 버닝맨 행사에서 메타버스에 관한 영감을 얻었어요. 그는 게임 속에 인간이 마음껏 자유롭게 창조할 공간을 만들었죠. 그게 <세컨드라이프>예요. 창의성을 강조하다 보니 다양한 실험들이 나오고 부작용도 생겼어요.”

<세컨드라이프>는 필립 로즈데일이 1999년 인터넷 게임 제작회사 <린든 랩>을 만들고, 2003년 6월 정식으로 서비스한 최초의 메타버스 게임이다. 게임은 이용자에게 3D 물체를 제작하는 도구를 제공했고, 이용자는 그 도구로 자기에게 필요한 의상이나 건물 등 게임 내에서는 ‘오브젝트’라고 부른 아이템들을 제작·창조했다. 서비스 당시, 미국광고 연맹 보고서가 ‘2006년 미디어 시장에서 발생한 가장 놀라운 현상’이라고 평할 정도로 돌풍을 일으켰다. 

   
▲ 아바타인 앤쉬 청은 <세컨드라이프>를 통해 백만장자가 됐다. 그는 가상세계에서 부동산업과 금융업으로 돈을 벌었다. <비즈니스위크>는 2006년 5월 표지로 앤쉬 청을 실었다. ⓒ google

<세컨드라이프>는 이용자의 자유와 창의성을 강조했다. 이런 자유는 가상화폐가 유통되고 가상회사가 만들어지는 등 메타버스의 경제적 가능성을 보여주기도 했다. 고 PD의 설명에 따르면, <세컨드라이프>에는 회사를 창업해 백만장자가 된 사람도 있다. 앤쉬 청(Anshe Chung)이라는 아바타는 <세컨드라이프>에서 부동산・금융 회사를 세워 80명 이상의 정규직을 고용했다. 고 PD는 “요즘 가상세계에서 돈을 버는 사람들을 ‘버추얼 콘텐츠 크리에이터’라고 부른다. 가상세계 속에 다양한 직업을 만들고 이들이 일하며 돈을 번다는 구상을 하는데, 앤쉬 청이 그 원조”라고 말했다.

가상세계와 현실의 경제를 잇는 화폐 교환 실험도 있었다. <세컨드라이프>는 린든달러(L$)라는 자체 가상화폐를 사용했다. 린덱스(lindeX)라는 화폐 거래소에서 린든달러를 실물화폐와 거래하기도 했다. 린든달러가 코인이 아니라 게임 속 사이버머니라는 점에서 차이가 있지만, 현재의 코인거래와 흡사한 양상이 이미 나타났던 것이다.

물론 부작용도 있었다. <세컨드라이프>에서는 아이디어 도용을 막을 수 없어 콘텐츠 복제가 일상적으로 벌어졌다. 청소년이 드나드는 게임이었는데, 프리섹스랜드(Free Sex land)가 세워져 유저 간 성행위를 할 수 있었다. 도박장은 200여 개가 넘게 개설됐다. 도박 사이트업체들이 세컨드라이프로 몰려든 탓이었다.

<세컨드라이프>는 높은 자유도로 메타버스의 가능성과 부작용을 모두 보여준 게임이었다. 고 PD는 “그때 나온 메타버스 관련 개념과 실현 방법에 관한 논의가 아직도 이어지고 있다”며, “<세컨드라이프>를 연구하면 메타버스가 보여줄 가능성을 미리 알 수 있다”고 말한다.

메타버스 열풍의 주역, <포트나이트>

<포트나이트>는 미국의 게임제작사인 <에픽게임즈>(Epic Games)가 2017년 출시한 3D 슈팅게임이다. 미국의 Z세대(10~20대)가 열광해 눈길을 끌었다. 고찬수 PD는 “10~17세 청소년 40%가 매주 한 번 이상 접속했고, 10대 전체가 여가의 25%를 이곳에서 보냈다”고 전한다. 고 PD는 “이용자가 많기 때문에 <포트나이트>가 메타버스 시장을 선점할 가능성이 가장 높은 회사”라고 전망한다.  

고 PD는 “<포트나이트>의 메타버스 가능성을 높인 것은 ‘파티로얄’이라는 공간 때문”이라고 설명한다. 파티로얄은 슈팅게임인 <포트나이트>에서 전쟁을 하지 못하는 공간인데, 캐릭터가 죽을 위험이 없어 청소년의 소통창구이자 놀이 공간이 되고 있다. 미국 청소년들은 파티로얄에 머물며 미니게임을 하거나 콘서트와 영화를 보면서 시간을 보내며 서로 소통한다. 그는 “파티로얄의 다양한 소통 기능과 이벤트 중에서도 버추얼 콘서트 이벤트가 메타버스로서 가치를 높였다”고 말했다. 1천만이 넘는 사람들이 게임 속에서 콘서트를 즐기는 시대가 시작됐음을 알렸기 때문이다.

   
▲ 2019년 2월, DJ 마시멜로는 <포트나이트>의 파티로얄에서 콘서트를 열었다. 최다 동시접속자는 1070만으로 기록됐다. 고찬수 PD는 이런 버추얼 콘서트에서 메타버스의 가능성을 본다. 해당 공연 영상은 DJ 마시멜로의 유튜브 채널(marshmello)에서 확인할 수 있다. ⓒ Marshmello 채널 갈무리
   
▲ 미국의 힙합 가수 트래비스 스콧이 지난해 4월 포트나이트에서 콘서트를 열었다. 앨범 발매 기념 콘서트였다. 4월 27일부터 사흘간 2천 770만 명이 참여했고, 최다접속자는 1천 230만이었다. 해당 공연영상은 트래비스 스콧의 유튜브 채널(Travis Scott)에서 확인할 수 있다. ⓒ Travis Scott 유튜브 채널 갈무리

“처음에는 모니터를 만들어놓고 콘서트를 볼 수 있게 했어요. 그 뒤에 더 게임화하고, 아바타를 넣었죠. DJ 마시멜로가 진행한 버추얼 콘서트가 최초였어요. 트래비스 스콧이라는 힙합 가수의 콘서트는 1천만이 넘게 시청했어요. 이게 지금 미국의 Z세대가 <포트나이트>를 즐기는 방법이고, 메타버스가 될 1순위 후보로 <포트나이트>를 꼽는 이유입니다.”

고찬수 PD는 <포트나이트> 사례를 들면서, 의논할 가치가 있는 메타버스 플랫폼은 “상당 규모의 사용자가 꾸준히 접속하면서 그 안에서 소통하며 의미를 느끼는 곳”이라고 지적했다. 그러면서 “학교나 지자체가 가상 세계를 만드는 것에만 집중하지 말고, 가상세계 속에 어떤 콘텐츠를 집어넣을지, 사용성을 높일 방법은 무엇인지 고민”할 것을 요구한다. 간단한 플랫폼을 만드는 일은 어느 게임회사라도 만들 수 있지만, 중요한 것은 많은 사람이 소통창구로서 메타버스를 이용하는 것이기 때문이다.

게임 속에서 즐기는 버추얼 콘텐츠 

고찬수 PD는 “앞으로 거의 모든 콘텐츠가 게임 속에서 이뤄질 것”이라고 예측한다. 게임이라는 플랫폼이 영화, 뮤지컬을 보는 콘텐츠 소비 플랫폼이면서, 동시에 콘텐츠의 생산에도 역할을 한다는 뜻이다. 고 PD는 “메타버스 플랫폼에서 제작되는 콘텐츠를 ‘버추얼 콘텐츠’라고 부른다”며 그 사례를 제시했다.

   
▲ 방송작가 게리 위타(Gary witta)가 만든 버추얼 토크쇼 <애니멀토킹>은 2020년 4월부터 11월까지 총 25편이 제작됐다. 해당 내용은 그의 유튜브 채널(Gary witta)에서 확인할 수 있다. ⓒ Gary witta 유튜브 채널 갈무리

<애니멀토킹>은 미국의 방송작가 게리 위타(Gary witta)가 만든 버추얼 토크쇼다. 메타버스 게임 <동물의 숲>에 스튜디오를 만들고 유명인을 초대해 이야기를 나누는 간단한 포맷이다. 브리 라슨, 티 패인(T-PAIN) 등이 출연해 화제를 모았다. <애니멀토킹>이 라이브 뮤지컬, 인터뷰, 스탠드업 코미디 등 기존 방송 포맷을 그대로 따르지만, 결정적인 차이는 아바타가 그 역할을 대신한다는 것이다. 출연자는 시공간의 제약을 뛰어넘어 나를 표현할 수 있다. 고 PD는 “메타버스를 활용한다면 얼마든지 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있다”며, “전국을 한꺼번에 다루는 전국노래자랑도 가능하다”고 말했다. 메타버스가 콘텐츠 제작의 범위를 넓히는 것이다.

   
▲ 제페토 드라마는 메타버스 플랫폼 <제페토>를 활용해 만드는 드라마를 말한다. <제페토 스튜디오>에서는 아바타를 이용자가 마음껏 꾸밀 수 있어 드라마 캐릭터를 만드는 데 용이하다. 사진은 제페토 드라마<True Beauty>의 한 장면이다. ⓒ MEIXI 채널 갈무리
   
▲ 모동숲 드라마는 <동물의 숲>을 활용해 만든 드라마다. 해당영상은 도깨비와 스카이캐슬을 리메이크한 <동숲학교>의 한 장면이다. ⓒ 모동숲 3분 영화 【흰꼬 HUINKO】 채널 갈무리

<모동숲 드라마> <제페토 드라마>와 같은 드라마도 버추얼 콘텐츠의 한 사례다. <제페토 드라마>는 메타버스 플랫폼 <제페토> 속 아바타를 주연으로 내세워 만든 버추얼 드라마다. 10대들은 제페토 스튜디오에서 만든 옷이나 패션 아이템으로 아바타를 꾸미고, 드라마를 만든다. 고찬수 PD는 “10대들에게 버추얼 드라마를 만들고 소비하는 것은 하나의 재미있는 놀이”라며 “버추얼 드라마를 보면 10대가 무엇을 좋아하는지 확인할 수 있다”고 말했다.

저작권 보호하는 대체불가능토큰(NFT)

버추얼 콘텐츠가 늘며 나온 고민이 콘텐츠 저작권이다. 가상세계에서 콘텐츠 저작권을 보호하지 못하면 창작 자유가 침해되고, 저작물 중심의 가상경제도 훼손되기 때문이다. 고 PD는 “창작물을 무한 복사할 수 있어 게임의 지속가능성을 떨어뜨린 것이 <세컨드라이프>가 실패한 원인 중 하나였다”며, “메타버스 속 콘텐츠에 코드를 붙여 소유권을 보장하는 NFT(대체불가능토큰, Non-fungible Token)가 이 문제의 해답으로 주목받고 있다”고 설명한다.

   
▲ <크립토키티>는 블록체인 기반의 고양이 육성 게임이다. 2017년 11월에 처음 출시되어 큰 인기를 끌었다. 크립토키티 드래곤은 2018년 5월 600이더리움(당시 기준 약 10억 2천만원)에 팔리기도 했다. ⓒ CrytoKitties 사이트 갈무리

고 PD의 설명에 따르면, NFT는 디지털 콘텐츠에 원본성을 부여하는 이더리움 토큰 부여방식인 ‘ERC-721 프로토콜’을 따른다. 이용자 합의로 제정한 이더리움 토큰 발행(ERC, Ethereum Request for Comment)의 721번째 규칙이라는 뜻이다. 2017년 출시한 고양이 육성 게임 <크립토키티>(CryptoKitties)가 NFT에 기반한 게임으로 처음 성공했다. 고 PD는 “게임 속 고양이가 딱 하나뿐이라 실제 몇억에 팔리기도 했다”며, “그때부터 NFT 콘텐츠에 대한 세상의 관심이 집중됐다”고 말했다. NFT가 원본성과 희귀성을 보장할 수 있고, 그 때문에 시장에서 가치를 획득하고 있다는 것이다.

결국엔 콘텐츠

고찬수 PD는 강연 내내 메타버스를 ‘제2의 SNS’ ‘모바일 인터넷의 다음 버전’ ‘새로운 소통 창구’라고 불렀다. 그는 메타버스에서 가장 중요한 것이 이용자 간 자유로운 의사소통과 상호작용이라고 강조했다. 그런 의미에서 무엇보다 중요한 것은 높은 자유도다. 그는 “요즘 나오는 성공적인 메타버스 게임들엔 아바타가 자유롭고, 창작이 원활하다”고 말했다.

그의 말처럼, 메타버스 게임들은 이용자가 자신을 표현할 아바타의 외형을 결정할 수 있고, 누구와도 거리낌 없이 소통하며, 심지어 게임 속에서 자신만의 아이템을 제작하고 미니게임을 만들기도 한다. 가령, 메타버스 플랫폼 <로블록스>는 이용자가 게임 제작 도구인 <로블록스 스튜디오>를 활용해 자기만의 미니게임을 만들어 플랫폼에 공유하기도 한다. 플랫폼에 영상을 올리는 대신, 자기가 만든 게임을 올리고 다른 이용자와 노는 시스템이다.

그는 “소통을 위해서는 무엇보다 이용자 수가 많아야”하고 “이용자 수를 높이기 위해서는 콘텐츠가 중요하다”고 말한다. 고 PD는 “콘텐츠 제작자인 자신이 메타버스에 관심을 가지게 된 이유도 그 지점에 있다”고 한다. 콘텐츠가 사람들 끌어들이고, 사람들이 많아야 소통과 상호작용이 일어나기 때문이다. 그의 책 제목처럼, 메타버스도 ‘결국엔 콘텐츠’ 문제인 것이다.


디지털모바일 시대다. 다양한 플랫폼에서 새로운 형식과 내용의 콘텐츠가 생산되고 유통되며 소비된다. 레거시미디어는 생존 기로에 서 있다. 이 시대에 콘텐츠는 무엇인가. 제작자는 무엇을 고민하며, 어떤 기술과 실험으로 세상을 그려내는가. 콘텐츠는 시대정신을 담는다. 제작자는 시대를 읽는다. 오늘을 대표하는 콘텐츠와 제작자를 초청해 진행하는 <방송제작세미나> 강의를 10회에 걸쳐 연재한다. (편집자 주)

1. 지금은 다큐시대 - 장해랑 세명대 저널리즘스쿨대학원 교수

2. 나의 지역콘텐츠 이야기 - 안윤석 목포MBC PD

3. 히든싱어, 팬텀싱어, 슈퍼밴드로 보는 음악 예능 - 조승욱 JTBC PD

4. 펭수를 성공시킨 '퍼스트 펭귄' 정신 - 이슬예나 <EBS> PD

5. 편집 일기, 편집 읽기 - 유수빈 <경향신문> 기자

6. 숏폼 서사, 언더독의 생존 전략 - 윤성호 감독 

7-1. 메타버스 세상이 온다 - 고찬수 PD 

편집: 강훈 기자

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